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基于CiteSpace的国内沉浸体验研究可视化分析

时间:2023-01-17     作者:傅俏玲 李铤 原梓琦 广东工业大学【原创】

本研究利用文献可视化软件CiteSpace,检索CNKI数据库2000年2022年3月沉浸体验研究领域的相关文献进行可视化分析,整体把握我国沉浸体验的研究发展演变及发展走向。研究发现国内沉浸体验研究正处于高速发展阶段,近20年可将该研究领域整理归纳为沉浸体验理论研究、沉浸体验技术研究、沉浸体验应用领域研究这三大重点研究课题,且研究热点的演化已从理论研究和游戏设计研究并行阶段转为文旅与沉浸体验研究相融合的研究阶段。

心流理论是由美国著名的心理学家米哈里·契克森米哈赖提出的,心流是指在从事相应的工作时,常常完全沉浸其中,达到浑然忘我的状态,有时甚至失去时空概念和对周围环境的感知的一种心理状态。近十年以来,全球沉浸产业业态蓬勃发展,沉浸体验被广泛应用于游戏设计、博物馆体验、文化创意产业等领域,已经成为当前极具前瞻性和挑战性的热门研究范畴。为系统了解沉浸体验研究,对国内沉浸体验发展的理论研究及实践探索提供参考,笔者收集并分析了国内2000年~2022年3月沉浸体验相关的文献研究数据,梳理并归纳其演进趋势及时下热点。

研究设计

(一)数据出处

文献数据出自中国学术期刊全文数据库(CNKI),检索主题为“沉浸体验”,检索时间为2022年3月10日,时间跨度为2000年~2022年3月,为确保数据有效可靠,选取SCI、EI、CSSCI、CSCD、北大核心期刊,同时筛除了与主题不相关的和下载量比较低的文献,最终确定有效样本数量为307篇。

(二)研究工具及方法

本研究采用CiteSpace软件进行数据处理,该软件是陈超美教授(美国德雷塞尔大学)开发设计,可通过知识图谱进行文献可视化分析,显示出某一研究领域的“前生今世”,即演进轨迹与发展动向。本研究使用5.8.R3版本CiteSpace,主要运用其研究者及研究机构合作分析、关键词共现分析、关键词聚类分析与时区视图等功能,研究沉浸体验的知识演进轨迹,发现研究热点与前沿问题。

国内沉浸体验研究特征分析

(一)发文趋势分析

统计年发文量及其演进趋势可以反映所研究领域的总体发展趋势。图1为国内沉浸体验研究领域年发文量的可视化分析,由此可知,国内沉浸体验研究大致经历了从缓慢增长到快速增长的过程,可划分成如下三个发展阶段。

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图1历年文献发表量(知网可视化分析)

初始研究阶段(2000年~2015年)

该阶段国内学术界开始关注到沉浸体验这一领域,但学术界对沉浸体验研究呈现出总量较少,发文量波动较小、平稳增长的特点。具体数据表现为:首篇沉浸体验的文献发于2009年,发文量从2009年的3篇发展至2015年的9篇。

稳步增长阶段(2016年~2019年)

该阶段学术界对沉浸体验的研究逐渐深入,发文量成倍增加,呈现出稳步上升的态势。具体数据表现为:发文量从2015年的9篇提升至2016年的18篇,而后持续攀升至2019年35篇的小高峰。

显著发展阶段(2020年~2022年3月)

该阶段沉浸体验获得了学术界的广泛关注,已经成为研究的焦点,发文数量大幅上涨,呈现出总量多、发展迅速的特点。具体数据表现为:发文量从2019年的35篇迅速提升至2020年的62篇,并在2021年产生75篇的峰值以及2022年的预测值85篇的新高。

综上,国内学术界对沉浸体验的关注度较高,相关研究已形成一定规模,由此预计未来的沉浸体验相关研究发文量仍将保持稳步增长趋势直至到达巅峰状态。

(二)研究者分析

由图2可知,对研究者合作进行可视化分析,得出有281个节点,177个连接,网络密度为0.0045,这说明研究沉浸体验相关领域的作者比较分散,合作关系不够密切。本研究中307篇文献的作者有269位,其中发表数量最多为4篇,发文数量排名最高的10位作者的发文数量占总量的9.77%,这些作者的相关研究已经形成了沉浸体验研究领域的基础。但根据总体数据分析及普莱斯定律计算可知,国内沉浸体验研究领域内作者集中度较低,今后可以加强合作研究,开拓研究思路。

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图2研究者合作图 作者自制(基于CiteSpace软件进行文献数据分析得出)

 

序号

发文量

作者

1

4

马颖峰

2

4

刘鲁川

3

4

鲁耀斌

4

4

孙凯

5

3

刘坤峰

6

3

魏婷

7

2

张敏

8

2

杨水清

9

2

柴秋霞

10

2

张嵩

表1研究者发文量 (研究者分析)

(三)研究机构分析

由图3研究机构合作的可视化分析结果,可得出网络节点共202个,连接线共0条,网络密度为0.00,这说明研究机构间合作较少。表2为发表数量最多的前10家机构,主要是高校与科研院所,且总体发文数量的差异较小。

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图3研究机构合作图 作者自制(基于CiteSpace软件进行文献数据分析得出)

序号

频次

所在机构

1

5

中国传媒大学戏剧影视学院

2

4

中国传媒大学

3

3

华东师范大学传播学院

4

2

上海大学数码艺术学院

5

2

中山大学资讯管理学院

6

2

中南大学文学与新闻传播学院

7

2

湖南师范大学新闻与传播学院

8

2

武汉工程大学管理学院

9

2

华中师范大学信息管理学院

10

2

山东财经大学信息管理系

表2研究机构发文量 (研究者分析)

研究热点与趋势分析

(一)共现关键词分析

通过CiteSpace对关键词进行共现分析后得到可视化沉浸体验关键词共现网络图谱(如图4所示),图中每个节点代表一个关键词,节点越大,则说明这个关键词出现的频率越高。由图4可知,沉浸体验、沉浸理论、虚拟现实、准实验、影响因素、博物馆、5G这些关键词的出现频率比较高,因此除了检索文献设置的主题词沉浸体验、沉浸理论外,其他关键词也代表着不同时期内沉浸体验研究领域的研究热点。

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4沉浸体验关键词共现网络图谱 作者自制(基于CiteSpace软件进行文献数据分析得出)

(二)关键词聚类分析

为了解关键词之间的联系,将关键词进行聚类分析后得出12个聚类标签,即国内沉浸体验研究领域的研究热点(如图5所示)。

 

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图5沉浸体验研究关键词聚类网络图谱 作者自制(基于CiteSpace软件进行文献数据分析得出)

将12个聚类标签总结归纳为5个研究领域,即2000年~2022年3月国内沉浸理论研究领域的热点内容。

沉浸理论研究

包括聚类——“#0沉浸体验”“#1沉浸理论”“#3影响因素”,其关键词为沉浸理论、沉浸体验、影响因素、心理体验、网络环境、元认知等。在国外学者对心流理论做出界定后,2010年,国内学者周乐就提出了沉浸式体验即为用户通过感官的考察,潜心于某种境界或思想活动中。随后,学者江晓冬、余璐(2010)研究了沉浸体验的中介效应;学者魏婷、李艺(2011)等构建了教育游戏参与者的行为意向影响因素模型;魏华、周宗奎(2012)等学者研究了沉浸的影响及其作用机制,越来越多的学者在进行沉浸体验相关的理论研究,推动其研究迈入一个新阶段。

沉浸技术研究

包括聚类——“#5虚拟现实”“#10 5G”,其关键词为数字孪生、全场景学习、图书馆、VR视频、5G、全景直播、人工智能、技术赋能等。学者盖伟、崔婷婷(2015)等研究了超感影院系统,支持观众群体交互,随后,方楠(2016)、张思雪(2016)、狄野(2016)等学者分别对VR视频、VR电影、数字阅读行为几个领域进行了虚拟现实技术的研究。

游戏沉浸设计

包括聚类——“#4游戏品质”“#6教育游戏”,其关键词为游戏品质、网络游戏、可信度、忠诚度、沉浸体验、学习设计、深度学习、中国故事等。2010年,学者马颖峰、隋志华研究沉浸式设计策略时发现,要想使不同水平的学生沉浸于游戏中,可以通过动态调控活动难度来实现;学者魏婷(2014)进行了游戏行为意向与沉浸体验的差异分析,发现沉浸体验是导致青少年沉迷网络游戏的关键性因素;学者柴秋霞、刘毅刚从设计的角度研究了如何提高多人竞技游戏中的沉浸感。

博物馆沉浸体验

包括聚类——“#2博物馆”,其关键词为博物馆、沉浸式、沉浸体验、文化新业态、交互艺术等。学者周婧景(2017)介绍了具身认知理论;以美国9·11国家纪念博物馆为例,学者王红、刘素仁从沉浸与叙事的角度对博物馆文化的沉浸式体验设计进行了研究;学者陈思妤(2021)研究了在博物馆中如何应用沉浸式展陈设计。这些学者从各个方面入手,研究如何将沉浸体验应用于博物馆中,通过创新观展形式使消费者获得一种精神层面的满足感。

其他沉浸应用研究

包括聚类——“#7媒体建筑”“#11过度下载”“#16工作沉浸”“#26移动资源”,其关键词为沉浸传播、沉浸媒介、内在工作动机、工作绩效、工作沉浸、工作资源、移动资源、设计等。国内学者祝丽怜、陈志霞(2012)率先进行了工作绩效的影响因素研究;学者徐劲松、陈松(2017)研究发现心理资本的一个重要维度是沉浸体验,并且构建了涵盖沉浸体验的扩展心理资本;随着研究的不断发展,周丹、王静(2021)等学者透过护士这一职业,研究了工作沉浸及工作旺盛感与创新行为之间的关系,发现正确利用沉浸体验可以提高工作绩效。

(三)研究趋势分析

通过CiteSpace对2000~2022年3月的沉浸体验研究热点进行时间演变分析可以看出演进趋势主要有两个阶段,如图6所示。

第一阶段(2000~2014年)为沉浸理论研究与游戏设计并行的研究阶段。这一时期关键词如沉浸体验、沉浸理论、影响因素、沉浸、教育游戏、忠诚度、沉浸式、网络游戏、大学生、叙事等纷纷显现。1975年,美国心理学家米哈里·契克森米哈赖提出心流理论,随着该理论的不断成熟,逐渐被应用在艺术设计领域,尤其是游戏设计领域。游戏设计领域强调挑战与技能平衡,即个体的能力恰好能满足所要面对的挑战,从而产生满足感,因而将沉浸理论应用于游戏设计领域,主要是以沉浸理论作为理论基础,指导游戏设计和框架构建。

第二阶段(2015~2022年)为文旅与沉浸体验融合的研究阶段,出现了虚拟现实、博物馆、5G、沉浸传播、元宇宙、数字孪生、主体性、中国故事、文化认同、元认知等关键词。近年来,随着物联网、人工智能、5G等新技术的快速普及及应用,我国数字经济进入了一个全新的发展阶段,数字经济和体验经济相结合,构成了“万物皆可沉浸”的格局态势,推动了我国文化创意产业的发展。数字媒体技术为博物馆的发展提供了一种工具和手段,打破了博物馆的传统展陈方式,带给观众全方位、多感官、强互动的文化体验。当然,沉浸体验的应用范畴也包括文化旅游、艺术展览、剧场演艺、文化IP、主题乐园、影视娱乐、教育培训等领域。

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图6 沉浸体验研究时区图 作者自制(基于CiteSpace软件进行文献数据分析得出)

研究总结

国内沉浸体验研究正处于学科大发展时期,特别是文化与科技融合的沉浸式新业态正成为当下研究的重点,学者们正在不断完善相关研究,但仍存在一些不足,因此本文尝试对此提出如下建议。

首先,当前的学者主要关注沉浸体验的技术应用层面,较少关注文化内涵以及原创内容开发。受益于数字技术及应用的发展红利,多感官沉浸式体验得以实现,但归根结底,沉浸体验需要文化内涵的深入挖掘以及原创内容创作为基底。其次,该领域的研究学者多采用定性研究的方法,较少采用定量研究的方法。因此,笔者认为,未来对沉浸体验的研究应更加侧重于文化内核的挖掘和展现,以交互式的叙事为主,以数字技术的表达为辅,从而达到身、心、脑全方位、深层次的沉浸体验状态。最后,未来对沉浸体验的理论和实践应该进行更广泛的研究,各研究学者和研究机构间应加强学术交流与合作,拓展新研究领域,形成多学科、多领域联合优势。



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