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用户体验视角下博物馆的角色重塑

2022-06-08 00:00 来源:《文化产业》杂志 作者:毕秋灵 中国政法大学光明新闻传播学院 

改善用户体验,重新塑造博物馆与观众之间的沟通模式,是技术变革趋势下博物馆获得长久生命力的关键。博物馆为观众提供沉浸式体验和文化积累,并用游戏化形式增强观众的主动学习意愿。人、物与场景通过数字化、信息化的方式实现连接,学习者通过交互行为激活信息源,参与展品的意义建构和再创作,观众成为场景的知觉者、参与者和创造者。博物馆角色的重塑,不仅是传播形态上的技术更迭,更是在理解和适应观众需求的基础上为观众构建的个性化叙事体验,以实现游戏性和知识性的平衡并提供情感支持。

技术的革命带来了信息传播方式的变化,为文化传播创造了新的发展空间,也为人们的文化消费带来了新的体验。博物馆是社会公共文化服务体系的重要组成部分,具有文化传播、文化教育、文物展示等功能,是传承历史文化的重要载体。随着数字技术与文化的融合,全球各大博物馆都在进行数字化展示和网络化传播的探索,从云游博物馆、移动博物馆到网络直播,博物馆通过各种传播形态来打破观众对博物馆的传统印象。与此同时,观众也对博物馆体验提出了更多的要求。将数字技术深入应用到博物馆的传播活动中,重新审视博物馆的角色定位,深入挖掘文化遗产的多元价值并赋予文化遗产新的活力,已然成为这个时代新的命题。

技术变革环境下的博物馆角色延伸

从藏品陈列到提供沉浸式体验

作为传承和发展文化的载体,博物馆通过展示藏品传播社会文明。在技术的推动下,博物馆不再局限于传统陈列展示的方式,在功能定位和传播理念上都实现了突破。心理学家Mihaly Csikszentmihalyi曾提出“心流”(Mental flow)理论,他认为沉浸感是个体沉浸在某件当下的事情或某个目标时,全情投入并享受其中而体验到的一种精神状态。个体达到沉浸式体验时,往往会表现出与内容系统保持关系的强烈意愿。博物馆利用各种数字技术手段突破了原来诠释文物和展品的方式,通过虚拟空间与现实空间的交融,让文物的体验更具真实性和临场感。增强现实技术通过现实世界叠加计算机虚拟形象,利用混合视觉的技术,实现了历史展品复原,以及虚拟讲解、展馆导览定位,其还可用于复杂展品的组合分解、文创产品研发等。虚拟现实技术通过计算机模拟虚拟环境为人们提供沉浸式的体验,其在博物馆中还可用于场景重现、互动游戏等。各种数字技术的结合实现了现实世界与虚拟世界的体验融合,使现实环境、虚拟环境和展品实时交融并投射于同一场景中,博物馆的文化价值和历史价值在多重空间中得以彰显。

在数字环境中,观众不再受物理空间的限制,有了更多选择的可能性。开放的传播状态可以让人们在历史时空中体验逼真的场景,从静态的观看状态转变为动态的体验状态,现实空间中的视觉、听觉、触觉、嗅觉等在真实与虚拟场景的交融中更加真切,观众基于此进入展品的世界,从信息接收者转变为场景体验者,在增强临场感的同时获得沉浸式审美感受,对历史文化的记忆也得以唤醒,与展品产生精神和情感上的共鸣,从而在文物和展品中获得更真切的文化体验。

从单向主导传播到提供文化积累

博物馆是收藏、保护和展示人类活动和自然环境见证物的场所,也是具有实物性、直观性、自主性、社会性特征的非正式教育机构。在大众传播时代,博物馆以单向式传播来实现文化教育的功能,传统的博物馆参观者则是接受场景和隔离于文物展品之外的主体。博物馆通过展示具有教育意义和文化价值的对象,以展品为载体,让参观者通过观察、阅读、听讲、触摸等操作接受、加工、记忆信息,进而完成整个认知过程。

新媒体时代注重交互式传播,人们通过体验和参与合作接受信息、操控信息并作出反应。在博物馆的文化教育活动中,人、物与场景通过数字化、信息化的方式实现连接,学习者通过交互行为激活信息源,参与展品的意义建构和再创作,观众成为场景的知觉者、参与者和创造者。原来的场景根据体验者的意志构建出不同的艺术效果,博物馆与学习者之间的对话使展品重获生命力,文化的生产、传播、接受各环节被重整为个性化场景中统一性、整体性的交互体验,从而打造出一种将认识、想象和知觉统一的体验型博物馆。这种博物馆不再局限于单向传播式的文化教育,而是使用数字技术为观众提供能动性体验的环境。人们参观博物馆的目的不再是知识的积累,而是文化体验的积累,博物馆成为吸引观众注意力的多样化文化体验场所。

从知识输出到游戏化学习

随着数字技术与新的教育理念结合,越来越多的数字游戏成为博物馆教育计划和展览的主要内容。“游戏化”是指将典型的视频游戏元素(例如得分、游戏规则和个人或团队之间的完成度)应用于其他非游戏活动。博物馆游戏化的价值在于其将游戏作为一种教育手段,利用提供真实、直观的教育资源,结合数字技术和科学认知理论,将游戏理念、游戏元素和游戏设计融入博物馆的文化教育中,并对学习者产生潜移默化的影响。融入数字游戏元素让观众以多感官学习法实现学习过程中的认知与情感参与,有助于鼓励观众的互动和探索,建立展品与观众之间的联系。

Mihaly Csikszentmihalyi研究了学习“流动”状态,人们在这一状态下,既可以享受学习过程,同时也能得到更多的收获。最吸引人的游戏具有几个关键特征:明确定义任务、了解自身成绩、提供玩家反馈、挑战与玩家技能相匹配、干扰最小化。通过开发移动游戏应用程序,参观历史遗迹场馆变成了一项具有教育意义的寻宝活动,艺术画廊利用虚拟现实游戏来引导参观者进入一幅作品,突出艺术家的创作技巧并提供历史背景。博物馆通过情境导入、角色扮演、任务驱动等方式激发观众的参与学习动机,提升公众与现有展品相关的学习体验,使博物馆的展览和项目与当代的博物馆参观者产生共鸣。美国自然历史博物馆曾推出手机游戏应用程序MicroRangers,该应用程序利用增强现实技术在某些展品周围投射动画角色的图像。这些动画角色可能是提供线索的卡通人物,也可能是动画科学家。它们为玩家提供某些展品的任务。游戏为观众创造了个性化的故事,观众成为故事主角,而博物馆成为故事背景。每完成一项任务,作为玩家的观众都会得到一枚硬币作为奖励,从而获得成就感,同时也可以了解某件博物馆作品的信息。这种游戏化学习可以吸引更多新游客的注意,增强了游客的主动学习意愿。

南京博物院:场景还原实现人与物交互

展示功能是博物馆最基础的功能。它要求将展品及其文化内涵有效地传播给观众。作为国内首家实体数字博物馆,南京博物院打造了实体馆和网络虚拟馆两部分场馆。实体馆采用“分列式多屏幕”“透明屏”等多媒体展示方式,利用实时抽象和动态捕捉等技术,将空间场景、媒体硬件设备、数字内容与场馆装饰相结合,通过情境复原优化了博物馆的展示功能,为观众呈现出丰富生动的展览场景。观众可以通过二维码、触屏游戏与展品进行交互,将在馆时的感受记忆记录在展馆的大屏幕上;也可以通过屏幕互动在地图上寻找汉、隋唐、明清文化交流的轨迹。数字馆为观众提供了身临其境的场景和全新的视觉体验。参观者穿过上千米的隧道,可以领略穹顶与墙壁上的声光电技术、巨型弧幕影像、半球屏幕、数字魔方,另类而形象地读懂文明的发展历程;数百种原始人类的形象、符号,让参观者如同进入了原始岩画的世界。与此同时,虚拟博物馆在线还原了实体馆的环境和展览内容,利用VR、语音、视频、3D等多媒体手段实现了展览布局、藏品细节的在线展示,实现了博物馆功能的延伸,将空间由真实转为虚拟。观众足不出户即可参观欣赏,并可以进一步挖掘展品背后的故事,在虚拟世界中体验妙趣横生的历史之旅,对文化产生兴趣和共鸣,从而实现了从在场到不在场的转换。

在传播技术的助力下,博物馆借助线上、线下多种方式,将历史文化知识不断分享给社会公众。博物馆充分利用场馆内外资源,不断赋予自身新的功能,实现了文化传播的数字化与虚拟化。博物馆通过数字图像为观众呈现关于历史文化的图景,既改变了传统意义上场馆的运行方式和观众的观展方式,也改变了文物的生存方式。它将传统博物馆人与物的二元关系拓展为人、物、数字之间的多元关系,通过多种场景的模拟还原,观众在接受教育的同时,还可以在数字空间中实现与物的互动与情感联系,参与表达并进行自我的意义建构。

完善的用户体验构建路径

构建个性化的叙事体验

大多数传统的实体博物馆往往都是通过群体的、宏观的历史叙事构建受众对民族文化、民族历史、民族情感的认知,从而促使受众产生对特定国家民族身份的认同感。其具有社会性的启蒙与教育意义。为了让观众在特定的场景体验中感受和理解文物或展品背后的思维方式和价值观,博物馆不仅需要考虑制造展品的体验场景,还要考虑将展品和故事、场景结合起来,通过创作沉浸式的个性化体验剧本,引导观众完成对展品故事的主动挖掘和自我印证,让观众感受“由碎片化的自传记忆所组接而成的活态传承记忆的景观”。

个性化的叙事体验以观众为视角,可以打破传播者与受众之间的界限,将这种沉浸感作用于现实世界,将媒介与人们的思维相融合,以实现展品与受众跨越时空的对话。与传统的展品还原和场景还原相比,个性化叙事体验注重故事性,它从第一视角还原真实场景,每一件展品都可以根据不同体验者展现出不同的故事。这种体验可以触动观众对历史人物和历史事件的思考和评判,也有利于增强观众的文化认同。

实现知识性和游戏性的平衡

以观众为中心的趋势要求博物馆策划活动和展览不仅要考虑观众(包括实际和潜在观众)的需求,还需要积极寻找新的方式来满足相关的新兴需求,从而适应社会文化的变化。传统理念关注展览并倾向于通过预先确定的路径引导参观者的行为,而如今的博物馆开始关注在观众的体验中创造情感、乐趣和意义。一些国外博物馆曾推出“游戏+”元素的体验项目,在游戏设计中引入“史诗意义与使命感”“所有权与拥有感”“未知性与好奇心”“进步与成就感”等游戏化思维,通过“亲身参与—实验行动—获得激励”的游戏化流程设计,用积分或徽章激励用户,提升用户的兴趣度和参与度。这种游戏功能的开发容易导致教育性与游戏性难以平衡、游戏形式简单、知识呈现碎片化等问题的出现。如果游戏获得的积分或徽章最终无法起到教育作用,用游戏来吸引观众则难以达到期望的效果。游戏的核心在于给予观众学习动力,让他们愿意在博物馆展品中寻找答案,让学习这一行为本身成为对人们的激励。在博物馆环境中通过游戏进行学习时,学习者要在游戏中“得到帮助以及产出能力,而不仅仅是被动地消耗知识”。

提供情感支持

数字时代的博物馆不再局限于为观众展示藏品的物质特性或者技术层面的功能特性,更重要的是如何给观众带来精神层面的体验。人的认知和情感体验包括本能水平、行为水平和反思水平三个层次。自我、展品、社会因素、文化因素和环境因素均影响着观众的情感体验。博物馆为观众提供的情感体验包括信仰、成就、情感、喜好、认知印象以及生理和心理反应等各个方面;其不仅是在观众参观博物馆期间产生的,在参观前和参观后也会有所体现,一部分是即时的情感触动,一部分是具有延时性的情感支持。博物馆不仅要为观众提供文化传输等实用性目标,也需要考虑在参观的各个阶段如何为用户提供情感支持,在展览中除了达到实用性目标中的有效率、有效性、易学易记性、安全性、通用性之外,还应该具备其他情感特性,例如令人满意、有趣有用、富有启发性和美感,让观众有成就感或者达到情感满足感等。

如何培养对历史的共情(或同理心)已受到许多研究关注。故事的叙述设计,能让观众想象自己处在一定的故事场景中,使其与当事人的故事相连接,唤起“共情关怀”,从而使观众理解当事人的生存方式和生活事件,引导观众对当事人的处境作出情感回应。在叙事设计中对故事和场景元素赋予意义,并将其转化为对同理心的引导,帮助观众与物产生联系。这种情感回应可以进一步加深观众对历史文化的认知和体会。只有文化艺术、技术与情感三者相融合,才能给观众带来更为丰富的体验。

改善用户体验,重新塑造博物馆与观众之间的沟通模式,是技术变革趋势下博物馆获得长久生命力的关键。博物馆角色的重塑,不仅是传播形态上的技术更迭,更是在理解和适应观众需求基础上对博物馆展览主题、内容、创新的重新策划,乃至理念、功能、内容的重新定位。技术体验带来的听觉、视觉、嗅觉等多感官的感受,都将最终内化为用户的体验积累以及情感的思考和感悟。只有不断探索新的传播形态和边界,适应观众在认知观念、信息获取等方面的变化,才能进一步挖掘博物馆的文化潜能,扩大中华文化的国际影响力。

参考文献

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【编辑:史偌霖】
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